Dans des situations de démonstration d’applications professionnelles (dans des salons ou des évènements notamment, mais aussi avec des clients), les entreprises nous font régulièrement remonter la variabilité des réactions des testeurs face à une même application. Une application immersive peut déclencher une expérience utilisateur très intense chez certains utilisateurs et plus modérée, voire même ennuyeuse ou désagréable pour d’autres. Cette variabilité pose problème, parce qu’elle ne permet pas une bonne maitrise de l’impact que l’on va avoir en termes d’image sur les visiteurs. Optimiser ces séquences nécessiterait de connaitre les raisons qui expliquent ces différences inter-individuelles dans les réactions des utilisateurs afin de proposer à chacun une expérience adaptée (démonstrations en vidéo pour certains, en immersion pour d’autres, etc.).
La qualité de l’expérience vécue par les utilisateurs d’une expérience immersive dépend de variables technologiques (matériel utilisé, caractéristiques de l’application, contenu), individuelles (personnalité, habitudes en termes d’usages de média numérique…) et situationnelles (contexte de l’usage). La grande majorité des expérimentations sur le sujet sont focalisées sur la dimension technologique. Quelques études ont mis en avant des corrélations entre certains traits de personnalité et une tendance à un fort sentiment de présence, mais ces liens restent relativement faibles et ne semblent pas permettre d’expliquer les fortes différences que l’on constate en situation réelle.
La thèse que nous proposons a deux objectifs. Le premier objectif est d’identifier les variables individuelles qui constituent les déterminants majeurs des différences interindividuelles de l’expérience utilisateur en immersion. Le deuxième objectif sera d’identifier les caractéristiques situationnelles qui influencent l’expérience. La finalité applicative sera de proposer des solutions d’adaptation des situations problématiques. Par exemple, le fait d’essayer une application immersive en présence d’autres personnes a tendance à inhiber certains utilisateurs potentiels qui peuvent refuser une démonstration de peur d’être ridicule. Ce type de situation relativement fréquent, une fois analysée (notamment en termes de personnalité, mais aussi d’organisation de l’espace) et bien comprise, pourrait être adaptée pour optimiser la qualité de l’expérience utilisateur immersive individuelle.
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